Les jeux informatiques seront-ils jamais une forme d’art légitime?

Ernest W. Adams

Conférence des Développeurs de Jeux 2001

Ceci est une transcription approximative de ma conférence à la Game Developers ‘Conference le 24 mars 2001 à San Jose, Californie.

Introduction

Bonjour à tous, mon nom est Ernest Adams, et voici « Will Computer Games Ever Be A Legitimate Art Form. » Cette conférence était à l’origine censée être un panel, mais j’ai décidé que j’avais tellement à dire sur le sujet moi-même que si j’essayais de le modérer en tant que panel, je monopoliserais simplement le microphone pendant une heure entière.

Pour ceux d’entre vous qui assistent à mes conférences depuis longtemps, vous savez que c’est à ce moment-là que je donne généralement un avertissement selon lequel ce que vous êtes sur le point d’entendre n’est pas l’opinion de mon employeur. Pour la première fois, je n’ai pas à le faire, car je suis maintenant mon propre employeur. L’été dernier, j’ai quitté Electronic Arts et maintenant je suis consultant indépendant en conception de jeux. Cela signifie que je suis enfin en mesure de parler librement d’EA et de leurs jeux, bien que puisque cette conférence porte sur des jeux qui pourraient être des œuvres d’art, je n’ai pas beaucoup de raisons de discuter des produits EA. [Rires et applaudissements.]

Lorsque j’ai commencé à donner des conférences à la Game Developers ‘Conference, j’ai fait les diaporamas habituels, secs et ennuyeux. Ils contenaient généralement beaucoup de faits, mais pas beaucoup de réflexion. Puis, en 1994, j’ai décidé de changer la façon dont je donnais des conférences et j’ai commencé à donner beaucoup de réflexions, mais pas beaucoup de faits. Il y a un nom poli pour cela: le ciel bleu. Eh bien, je suis ici pour vous dire que cette conférence sera à peu près aussi bleue que possible. Vous devez savoir que si vous assistez à une conférence qui aborde la question « qu’est-ce que l’art? » vous avez déjà de gros ennuis.

Je ne vais pas vous dire comment faire quoi que ce soit dans cette conférence. Si vous cherchez des conseils ou des conseils, vous êtes au mauvais endroit. Je ne suis pas ici pour vous montrer une route à parcourir, mais pour vous montrer que la route sur laquelle nous sommes déjà n’est pas nécessairement la seule à marcher.

Jeux et films

Je divise donc mes conférences en celles qui ont précédé 1994, des conférences ennuyeuses et celles qui ont commencé en 1994 et se sont poursuivies, de bonnes conférences. Et la toute première bonne conférence que j’ai donnée s’appelait Celluloid to Silicon: A Sermon for the Newcomers from Hollywood. Et dans cette conférence, j’ai attaqué avec véhémence ce que j’ai appelé la métaphore hollywoodienne – la notion que les jeux informatiques sont comme des films et, plus important encore, qu’ils peuvent être créés de la même manière.

Vous devez comprendre le contexte historique. Hollywood revenait dans l’industrie, pour la troisième fois environ, et cette fois, ils semblaient sérieux. L’arrivée du CD-ROM signifiait soudainement qu’ils pouvaient mettre du vrai contenu dans leurs jeux. Les « films interactifs » faisaient fureur. J’étais presque sûr qu’ils allaient tout gâcher, gaspiller beaucoup d’argent et coûter beaucoup de développeurs à leur travail, car ils ne comprenaient rien à l’ingénierie. Et j’ai souligné que l’ingénierie est ce qui nous sépare d’Hollywood et du cinéma: la nécessité absolue de faire de l’ingénierie rend notre métier fondamentalement différent du leur.

Au cours de cette conférence d’aujourd’hui, vous allez m’entendre beaucoup parler des films et de ce que le divertissement interactif et le cinéma ont en commun. Pour ces quelques-uns d’entre vous qui étaient réellement là pour entendre ma conférence en 1994, je dois souligner tout de suite que je n’ai pas du tout reculé de la position que j’avais prise à l’époque. La différence est que je vais maintenant parler non pas de l’art du cinéma et du développement de jeux, mais de l’art du cinéma et de l’art des jeux. Je crois toujours que la métaphore hollywoodienne est erronée dans la mesure où elle se rapporte au processus réel de construction de ces produits; et il est défectueux dans la mesure où il ne parvient pas à résoudre les différences entre le divertissement linéaire et non linéaire, ou interactif et passif. Ce sont deux conférences pour une autre fois. Mais il existe certains parallèles entre les jeux informatiques et les films en tant que formes expressives, et ce sont ces parallèles auxquels je fais référence ici.

Je suis désolé pour la longue exclusion de responsabilité; Je ne veux tout simplement pas que quiconque me prête attention depuis sept ans m’accuse d’hypocrisie.

Qu’est-ce que l’art et que fait-il?

Types d’arts

Si vous recherchez l’entrée « Art » dans l’Encyclopaedia Britannica, vous constaterez que l’art est divisé en plusieurs types. Il y a les arts littéraires, l’écriture et le théâtre, qui se caractérisent par la présence de récits. Le cinéma et la télévision appartiennent clairement aux arts littéraires. Ensuite, il y a ce qu’on appelle les beaux-arts: sculpture et peinture, musique et danse. Ensuite, nous avons les arts décoratifs: le papier peint, les tissus et des choses comme ça. L’architecture, bien sûr, est considérée par certains comme une forme d’art et de design industriel, mais à ce stade, nous nous éloignons de plus en plus de l’art «pur» et vers des domaines avec des considérations plus utilitaires. Le design industriel, par exemple, n’est pas vraiment de l’art mais une esthétique appliquée à un objet utilitaire. Les frontières entre l’art et le non-art ne sont pas dures et rapides; c’est une zone très grise.

Une autre caractéristique des arts littéraires est que l’objet que vous voyez n’est pas l’œuvre d’art elle-même; c’est-à-dire que le papier et l’encre qui composent le livre ne sont que le support de livraison, pas l’œuvre elle-même. De même avec le film, la bande de plastique n’est pas le film; les images et les sons enregistrés sur la bande de plastique sont plutôt le film. Avec les jeux, le CD-ROM n’est pas le jeu; ce sont les logiciels et les illustrations qui y sont enregistrés qui sont le jeu. C’est par opposition, disons, à la sculpture, dans laquelle l’objet sculpté lui-même est l’œuvre d’art.

Je crois que la plupart de nos produits les plus compliqués, s’ils sont de l’art, appartiennent à la catégorie des arts littéraires avec le cinéma et la télévision parce qu’ils contiennent des éléments de narration. Il y a cependant quelques exceptions, que je mentionnerai plus tard.

La philosophie de l’art

À ce stade, je vais donner un bref aperçu de l’histoire de la philosophie de l’art, car il vaut la peine de savoir si nous allons parler des jeux en tant que forme d’art. Pendant plusieurs centaines d’années, on a pensé que l’art était figuratif; cet art existait pour représenter une personne ou une scène ou un objet. De toute évidence, cette notion ne s’appliquait qu’aux arts visuels tels que la peinture et la sculpture, et non à des choses comme la musique et la danse. Ils étaient considérés comme des formes distinctes non couvertes par la philosophie. Et dans une certaine mesure, on pensait que plus la représentation était précise, meilleur était l’art. En d’autres termes, une sculpture ou une peinture qui ressemblait exactement à son sujet valait mieux qu’une autre.

Au XXe siècle, cependant, cette notion a été entièrement remplacée par l’idée de l’art comme expression. Les gens ont commencé à penser que l’art n’était pas censé représenter avec précision des objets existants, mais servir d’expression de la pensée de l’artiste. Cela avait un certain nombre d’avantages. D’une part, il a permis d’intégrer la musique et la danse aux autres formes d’art, car elles sont bien sûr très expressives. Et cela a permis aux peintres et aux sculpteurs de commencer à créer des œuvres qui n’étaient pas des reproductions visuelles de choses réelles, mais des images telles qu’elles les voyaient et comme ils voulaient que leurs spectateurs les voient. La notion d’art comme expression a provoqué une explosion de nouveaux types d’art et de nouvelles façons de voir les choses.

Il existe également d’autres théories dans la philosophie de l’art. Certains croient que la fonction de l’art est de transmettre des valeurs culturelles d’une génération à l’autre, pour servir une sorte de but moral. Pour certains, l’art est essentiellement de l’hédonisme, il existe pour créer du plaisir esthétique. Mais de loin la théorie dominante de l’art aujourd’hui est l’art en tant qu’expression.

L’art dure

Une autre caractéristique que l’on peut noter à propos de l’art, du bon art de toute façon, c’est qu’il dure. Il y a des statues grecques vieilles de 2300 ans que nous admirons encore aujourd’hui. Il y a des statues égyptiennes vieilles de 5000 ans que nous admirons toujours. Maintenant, il est vrai que ces choses ont été créées en pierre, un médium très durable, et donc elles ont naturellement tendance à durer; mais quand même, nous ne prendrions pas la peine de les mettre dans des musées et de les regarder si nous ne pensions pas qu’elles valaient la peine d’être vues. Il existe de nombreux autres objets banals aussi anciens que nous ne prenons pas la peine de les regarder de si près. Ces sculptures anciennes nous plaisent non seulement parce qu’elles sont anciennes, mais parce que nous les trouvons esthétiquement intéressantes.

Il y a aussi des jeux très anciens. Si vous allez en Égypte, vous pouvez voir des gens jouer à des jeux dans le sable qui se jouent exactement de la même manière depuis des milliers d’années. Cela ne fait pas vraiment d’eux de l’art, cela en fait juste des jeux à très longue durée de vie. Pourtant, il est intéressant de noter que les jeux peuvent durer aussi longtemps que de grandes œuvres d’art, et je suppose que c’est parce qu’ils contiennent un attrait qui dure à travers les siècles, malgré les changements de culture, de langue, de religion, etc.

Je pense qu’il est très peu probable que les gens jouent Escape from Monkey Island dans mille ans. Cependant, je pense qu’il est concevable que les gens joueront à Tetris dans mille ans. Tetris est si beau, si élégamment simple, que je pense qu’il a un attrait qui pourrait durer des siècles. Tetris n’appartient pas aux arts littéraires, puisqu’il n’a pas de récit, mais aux arts visuels. Je pense que Tetris est un travail de sculpture cinétique, et je pourrais facilement le voir assis dans un musée d’art – surtout si vous enlevez le mécanisme de notation, pour des raisons que j’y reviendrai plus tard.

Les jeux peuvent-ils être de l’art?

L’art contre la culture populaire

J’ai longtemps soutenu que ce que nous faisons – ce que la plupart d’entre nous faisons de toute façon – n’est pas de l’art. C’est la culture populaire. L’art est acheté dans les galeries d’art par les connaisseurs d’art, il est critiqué par les critiques d’art, il est conservé dans les musées d’art. Il n’est pas lancé par des millions et vendu pour 59,95 $ chez Toys ‘R’ Us. Mais le fait que la plupart de ce que nous faisons n’est que de la culture populaire n’empêche pas le médium interactif d’être une forme d’art. Cela signifie simplement que nous devons mener une bataille difficile pour être reconnus comme tels – tout comme les films l’ont fait, passant du nickelodeon à l’écran. Le film est une forme d’art, mais cela ne signifie pas que chaque film est une œuvre d’art. Certains le sont et d’autres non, tout comme les jeux. La plupart des films ne sont pas de l’art, mais de la culture populaire. Et il ne fait aucun doute que la grande majorité des jeux ne sont pas non plus de l’art. Le monopole n’est pas de l’art; le poker n’est pas de l’art; le baseball n’est pas de l’art.

Art et interactivité

Alors pourquoi la plupart des jeux ne sont-ils pas de l’art? Une possibilité qui vient à l’esprit est que l’interactivité exclut l’art; cet art est une forme de communication entre l’artiste et le spectateur, et si le spectateur commence à interférer, le message est perdu. Il est certainement vrai que l’interactivité interfère avec le récit: le récit concerne le contrôle de l’auteur, tandis que l’interactivité concerne la liberté du joueur.

Cependant, je ne crois pas que l’interactivité exclut nécessairement l’art. Chris Crawford, dans son livre The Art of Computer Game Design, a écrit: «Le vrai art à travers les jeux informatiques est réalisable, mais il ne le sera jamais tant que nous n’aurons aucun chemin vers la compréhension. Nous devons établir nos principes d’esthétique, un un cadre de critique et un modèle de développement.  » Je ne suis pas d’accord avec lui sur un modèle de développement – je pense que la façon dont vous créez une œuvre d’art n’a pas d’importance – mais il a raison sur les autres choses.

À San Francisco, il y a un curieux musée des sciences appelé l’Exploratorium. Ce musée prend au sérieux l’idée que ses expositions, tout en illustrant les principes scientifiques, devraient également être esthétiques. Ils les considèrent comme des œuvres d’art, et certaines des personnes qui les construisent sont appelées «artistes en résidence». Les expositions sont belles et éducatives; et l’esthétique joue un rôle dans leur conception. Ces expositions sont nécessairement interactives et leur interactivité ne porte pas atteinte à leur statut d’œuvres d’art.

Nous sommes habitués à penser que l’art illustre la condition humaine ou parle de grands problèmes liés à nous-mêmes, mais pourquoi ne devrait-il pas illustrer des principes scientifiques? Diane Ackerman est une poète qui a écrit une série de poèmes rassemblés dans un livre intitulé Les planètes. Ces poèmes n’étaient pas seulement des trucs émotionnels lunatiques; ils ont décrit avec précision l’apparence des planètes, leur comportement, leur position dans le système solaire. Les poèmes ne sont pas moins beaux pour être scientifiquement exacts; en fait, pour moi en tant que fan de science, ils sont encore plus beaux pour être scientifiquement exacts.

Les messages de l’art

Cela soulève une question intéressante sur les limites de ce que l’art peut dire. L’art n’est pas de la pédagogie, évidemment; son but n’est pas d’enseigner. Mais il est toujours capable de faire des déclarations assez complexes. Nous savons que la littérature, par exemple, a des thèmes. Le thème d’un roman est une phrase déclarative qui résume le message de l’œuvre. Les thèmes peuvent être triviaux, comme «La mort provoque le chagrin», ou ils peuvent être non triviaux, comme «La mort provoque des émotions autres que le chagrin».

Les jeux peuvent-ils avoir des thèmes? Je pense que oui. Les simulations disent certainement des choses. Sim City, par exemple, affirme qu’un bon système de transport est essentiel à la prospérité économique. Ceci n’est jamais indiqué explicitement; c’est quelque chose que vous découvrez au cours du jeu. En fait, il est découvert par l’interactivité – si vous n’interagissez pas avec le jeu, vous ne le découvrirez jamais. Maintenant, bien sûr, il s’agit d’une simple déclaration économique. Ce n’est pas très profond, et une œuvre d’art dont le message n’était rien de plus qu’un « bon système de transport est essentiel à la prospérité économique » serait considérée comme assez banale. Mais cela illustre le fait que les jeux sont capables de dire des choses.

Il existe également des modes d’expression non linguistiques. La sculpture, par exemple, n’a pas nécessairement de thèmes. Vous ne pouvez pas toujours distiller le contenu de la sculpture en une phrase déclarative. Mais vous pourriez peut-être la distiller en une émotion: une expression non linguistique d’un sentiment. Et je ne vois pas pourquoi les jeux ne peuvent pas faire la même chose.

L’effet d’une condition de victoire

L’une des principales caractéristiques de nombreux jeux est qu’ils ont des conditions de victoire. Je ne suis pas tout à fait sûr que ce soit compatible avec l’art, même si je n’ai pas encore pris ma décision sur le sujet. Dès que vous établissez une condition de victoire, donnez un but au joueur, le joueur commence à travailler vers quelque chose. Ils concentrent leur attention sur la réalisation de l’objectif. Je ne suis pas convaincu que vous puissiez vivre une expérience d’appréciation de l’art si vous travaillez vers un objectif en même temps.

Chose intéressante, Tetris est un jeu sans condition de victoire. Vous ne pouvez pas gagner à Tetris. Et donc même si vous travaillez comme un fou, votre esprit ne se concentre pas sur l’objectif.

Quelques autres caractéristiques de l’art

L’art a du contenu

L’une des choses à propos de l’art est qu’elle doit avoir du contenu. C’est pourquoi le baseball et le poker ne sont pas de l’art: ils n’ont pas de contenu. Rien ne s’exprime. Le monopole n’a presque pas de contenu: il a de petites maisons et des pièces qui se déplacent, mais ce n’est certainement pas suffisant pour être de l’art. Quand nous disons « Il y a un art à jouer au poker », ce que nous voulons vraiment dire, c’est qu’il y a un métier à jouer au poker – qu’il y a une bonne et une mauvaise façon de le faire, et que bien jouer au poker nécessite un degré élevé de compétence. Mais l’acte de jouer au poker n’est pas un acte esthétique. Il n’a aucun contenu. Ce n’est pas expressif.

L’art a une esthétique

Une autre chose à propos de l’art est qu’il est esthétique, il a des règles pour déterminer la beauté et la laideur. Au XXe siècle, l’idée que l’art était simplement censé être beau a été rejetée. Mais néanmoins, l’art est censé nous intéresser en quelque sorte.

L’art contient des idées

L’art doit avoir la capacité d’exprimer des idées. Le film est une forme d’art car il a une esthétique et il a aussi la capacité de faire des déclarations. La plupart des jeux ne font pas de déclarations, mais les films de James Bond non plus. La plupart des jeux informatiques sont l’équivalent de divertissement interactif des romans et des films de James Bond. Le roman est une forme d’art, mais les romans de James Bond ne sont pas de l’art. Pour qu’un roman soit un art, il doit être plus que divertissant. Pour qu’une peinture soit de l’art, elle doit être plus que simplement décorative.

Je veux mentionner deux jeux qui, je pense, contiennent beaucoup d’idées. L’un était Planescape: Torment, d’Interplay. C’était un jeu sur un homme immortel qui avait perdu son nom et sa mémoire. Le jeu concernait sa quête pour découvrir son nom et pour connaître la raison de son immortalité, peut-être pour qu’il puisse mourir de façon permanente. En chemin, il rencontre une étrange collection de gens qui semblent tous le connaître, mais qu’il ne connaît pas, et chacun d’eux possède une partie de la clé de son passé. Maintenant, ce n’est pas de la grande littérature, ce n’est pas Anna Karenina ou quoi que ce soit; en fait, ce n’est pas beaucoup mieux que votre roman fantastique de poche. Mais il contenait des idées beaucoup plus intéressantes que la plupart des RPG hack-and-slash, et j’ai beaucoup apprécié Planescape: Torment. Je l’ai trouvé esthétiquement intrigant.

L’autre jeu était Balance of Power, de Chris Crawford. Il est sorti vers 1986, et je pense que c’est l’un des meilleurs jeux informatiques jamais créés. Balance of Power était une simulation de la politique mondiale. L’Union soviétique et les États-Unis luttent chacun pour maximiser leur prestige géopolitique aux dépens de l’autre, en soutenant des gouvernements amis et en renversant ou en déstabilisant ceux qui sont hostiles dans le monde entier. Ce jeu m’a appris toutes sortes de choses sur la politique mondiale que je ne connaissais pas, et en fait il était si bon dans ce domaine que le Département d’État a commencé à l’utiliser pour former des diplomates. Maintenant, comme Sim City, c’était une simulation, donc les idées qu’il contenait n’étaient pas des idées esthétiques, mais néanmoins elles étaient intéressantes et nouvelles, et c’est une preuve claire que les jeux peuvent contenir des idées.

En fait, j’ai eu une expérience émotionnelle assez étrange en jouant à Balance of Power, parce que j’ai essayé une fois de jouer du côté russe. Bien sûr, nous sommes habitués à jouer à des jeux du côté ennemi dans les wargames – vous pilotez un simulateur de vol de la Seconde Guerre mondiale et vous pouvez piloter des avions allemands ou alliés, mais tout cela signifie vraiment que les caractéristiques de performance des avions sont différent. Mais en jouant à Balance of Power du côté russe, j’ai eu une expérience immédiate et viscérale de ce que les Soviétiques affrontaient réellement. De la façon dont le jeu est conçu, les Américains ont beaucoup d’argent mais très peu d’hommes sous les armes, tandis que les Russes ont très peu d’argent mais des tonnes d’hommes sous les armes. Cela signifie que leurs mécanismes pour influencer l’opinion mondiale sont vraiment assez limités et grossiers. Il est facile pour eux d’envoyer des troupes, mais ils ne peuvent pas se permettre d’acheter des amis dans le monde en envoyant du lait en poudre à des enfants affamés et des choses comme ça. Et l’autre chose que j’ai remarquée, c’est que tous les amis de l’Amérique sont extrêmement riches et puissants – la Grande-Bretagne et la France et l’Allemagne et ainsi de suite – alors que tous les amis de la Russie étaient extrêmement pauvres. Et l’expérience de jouer à ce jeu était assez étrange. Les voici, entourés d’ennemis et d’organisations de traités conçues pour les enfermer. Cela a vraiment bouleversé ma vision du monde, car je ne m’étais jamais mis à leur place auparavant, et je me suis senti assez bizarre pendant quelques heures après.

L’art vous fait ressentir des choses

Et l’art devrait vous faire ressentir quelque chose. Cela fait partie de l’art. Et les jeux peuvent incontestablement vous faire ressentir des choses, mais pour qu’ils soient acceptés comme une forme d’art, ils doivent faire l’effort. Si les films n’avaient jamais dépassé le nickelodeon, ils n’auraient jamais été acceptés comme forme d’art. Mais les films, même les films muets, étaient clairement une excroissance du drame, de la scène, et la scène est une forme d’art très ancienne et bien comprise. Les racines des jeux informatiques ne sont pas dans les films ou la scène; ils sont dans le gameplay, dans les jeux de société, etc. Et ce ne sont clairement pas des formes d’art, car elles mettent beaucoup moins l’accent sur l’esthétique, et parce qu’elles ne vous font généralement pas ressentir les choses.

L’art n’est pas une formule

Une autre caractéristique importante du bon art est qu’il n’est pas de formule. L’artiste Salvador Dali a commencé à être considéré comme un peu une fraude dans ses dernières années, parce que son travail est devenu une formule; il a cessé d’innover. Je pense que la saga Star Wars commence à perdre toute prétention qu’elle aurait dû être une œuvre d’art, car elle est de plus en plus formulée et elle est de plus en plus motivée par des considérations de marchandisage.

Utilité et salabilité

Toutes ces caractéristiques de l’art – exprimer des idées, vous faire ressentir des choses, ne pas être une formule et ainsi de suite – l’emportent sur les considérations d’utilité. L’art n’est pas utile. Et dans une certaine mesure, ils l’emportent également sur les considérations de vendabilité. L’art n’implique pas de marchandisage. Personne ne crée une œuvre d’art avec la présomption qu’elle sera transformée en T-shirts et boîtes à lunch. Un point clé de l’art est le suivant: il ne s’agit pas de ce que le client veut acheter. Il s’agit de ce que vous avez à dire. Une œuvre ne doit pas nécessairement faire tout ce que j’ai mentionné ci-dessus, mais si elle n’en fait aucune, il y a de fortes chances que ce ne soit pas une œuvre d’art.

Le rôle du plaisir

Maintenant, j’ai dit au début de cette conférence que ça allait être un sermon; J’ai négligé de mentionner que c’était un sermon hérétique.

En février, j’ai écrit une chronique pour le webzine Gamasutra intitulée « Dogma 2001: un défi pour les concepteurs de jeux ». Et cette chronique était un décollage délibéré du célèbre mouvement Dogme 95 au cinéma. Dans ma chronique, j’ai proposé un ensemble de règles scandaleuses pour l’industrie du jeu dont le but était de séparer la conception de jeux de la technologie, pour encourager la réflexion sur la conception de jeux sans référence à une technologie particulière. C’étaient des règles comme « Les documents de conception ne doivent contenir aucune référence à un matériel installé à l’intérieur de la machine cible. » Et j’avais d’autres règles destinées à décourager les conceptions de jeux dérivés. Par exemple, j’ai dit: « Il n’y aura pas de chevaliers, d’elfes, de nains ou de dragons dans votre jeu, point final. » Vous ne pouvez pas faire un jeu de tir à la première personne, sous Dogma 2001; c’est une forme interdite. Et finalement, j’ai terminé en disant qu’un gameplay innovant était un impératif moral, et toutes les autres considérations étaient secondaires.

Eh bien, dans le débat qui a suivi, sur les babillards des développeurs de jeux, j’ai certainement vu que j’avais stimulé beaucoup de discussions, ce qui était mon point principal. Et j’ai remarqué, chose intéressante, que j’étais à peu près 50% passionné et diffamé par des gens qui pensaient que je ne savais rien de l’industrie du jeu; et 50% défendu avec passion, principalement par de nouveaux arrivants naïfs qui pensaient que cela représentait vraiment un défi intéressant et un appel à changer les types de jeux qui existaient. Et cela m’a dit que j’avais fait la bonne chose. Si j’étais vilipendé à 100% ou loué à 100%, j’aurais échoué, car mon but était de faire parler de ces questions.

Mais quelque chose que j’ai remarqué dans les discussions était que certaines personnes ont souligné qu’il n’y avait pas de discussion sur le plaisir dans Dogma 2001. Et ils ont demandé: « Pourquoi le plaisir n’est-il pas mentionné? Pourquoi n’est-il pas vrai que le plaisir est l’impératif moral, et tout le reste est secondaire à cela? « 

Eh bien – voici l’hérésie – le plaisir n’est pas tout ce que nous sommes. Je conteste que le plaisir devrait être notre objectif le plus élevé. Maintenant, personne ne veut jouer à un jeu de société qui n’est pas amusant. Mais nous ne sommes pas seulement des jeux de société informatisés. Les livres et les films concernent-ils uniquement le divertissement léger? Sont-ils simplement « amusants »? Non ils ne sont pas.

Si tout ce que nous faisons est de faire des films Schwartzenegger et des comédies sexuelles pour adolescents, alors nous n’exploitons pas toute la puissance du médium! Guernica de Picasso n’est pas « amusant ». Personne ne va regarder cette peinture pour le plaisir.

La Grande-Bretagne, où j’habite, est une terre remplie de monuments aux morts de centaines de milliers de personnes décédées lors des Première et Seconde Guerres mondiales. Et quand j’en vois un, j’aime généralement monter et le regarder. J’aime lire les noms dessus et penser à ce que ces gens ont fait. Mais je ne fais pas ça pour le plaisir. En fait, je le fais spécifiquement pour ressentir de la peine et du regret. Je le fais pour pleurer ces morts. Je le fais pour me rappeler le sacrifice qu’ils ont fait.

J’ai lu une fois un livre assez facile qui suggérait que les raisons pour lesquelles les gens choisissaient les choses à faire pouvaient toujours être attribuées au plaisir, à l’apprentissage ou aux deux. Ridicule. Je ne regarde pas les monuments aux morts pour m’amuser et je ne les regarde pas pour apprendre quelque chose; Je les regarde pour ressentir quelque chose.

Nous travaillons si dur dans cette industrie, nous nous concentrons si exclusivement sur la capture de plaisir que nous avons perdu le contact – ou même jamais eu de contact – avec d’autres émotions. Il n’est pas étonnant que tant d’œuvres dans notre médium soient aussi superficielles et vaporeuses qu’elles le sont! Nos jeux sont l’équivalent vidéo d’un parc à thème. Un parc à thème est un endroit conçu pour maximiser le plaisir. Mais tu sais quoi? Je suis adulte. Je ne passe plus beaucoup de temps dans les parcs à thème. Parfois, je vais plutôt regarder des monuments aux morts. Il y a des moments où ce que je préférerais vraiment faire, c’est pleurer les morts d’une conflagration mondiale, des gens qui sont morts pour que je puisse vivre en liberté, plutôt que de rouler dans un avion imaginaire.

À ce stade, certains d’entre vous disent peut-être: « Dieu tout-puissant, quel concepteur de jeu déprimant. Si c’est ce que vous ressentez, sortez de l’industrie, il n’y a pas de place pour vous ici. » Eh bien, j’ai des nouvelles pour vous. Si c’est ce que vous ressentez, vous n’êtes condamné qu’à être un concepteur de parcs à thème. J’ai une vision plus large que ça. Je crois que ce médium est capable de plus. Vous avez appris à inspirer une seule émotion et c’est tout ce dont vous vous souciez! Si vous étiez écrivain, vous ne pourriez jamais écrire que des colonnes d’humour. Si vous étiez réalisateur, vous ne pourriez faire que des comédies.

Il y a des années, ma femme est allée avec des amis voir le film Soldat d’Orange. Je ne l’ai jamais vu, mais elle a dit que c’était un film très intense et très captivant. Et après la fin, ils sont tous sortis du cinéma plutôt secoués, et ont marché un moment en silence. Et finalement ma femme a dit: « C’était un film incroyablement bon. Je suis très content d’être venu. Je ne veux plus jamais le revoir. »

Ce n’est pas vraiment vrai que le plaisir est tout ce que nous faisons. Nous faisons aussi du suspense, et parfois de l’horreur, et – bien plus souvent que nous le devrions – de la frustration. Mais le plaisir est une valeur surfaite. Et si nous voulons être considérés comme une forme d’art, regarder au-delà est l’une des premières choses que nous devons faire.

Que faut-il pour que nous soyons une forme d’art?

Alors, que faut-il pour être une forme d’art? Eh bien, je pense que la réponse est assez simple. Nous devons agir comme les autres formes d’art. Pour que les jeux soient reconnus comme une forme d’art, ils doivent faire certaines des choses que font les autres formes d’art – que les gens attendent des formes d’art. Plus important encore, nous devons commencer à agir comme si nous croyons que nous sommes une forme d’art. Nous devons traiter notre travail comme une forme d’art et agir comme si nous nous attendions à ce que le public fasse de même.

Nous avons besoin d’une esthétique

Nous avons besoin d’une esthétique, ou d’une variété d’entre eux. Si vous regardez les films, ils ne sont pas jugés par une seule esthétique, mais par plusieurs. Ils sont jugés par la cinématographie, le montage, la qualité du jeu, la qualité de l’histoire, etc. Et comme les films, nous avons besoin d’un moyen de juger du mérite artistique des éléments qui composent les jeux. Nous devons juger l’histoire, s’il y en a une; nous devons juger l’action, s’il y en a; nous devons juger de la fluidité de l’expérience, ce qui équivaut au montage dans les films. Nous devons juger dans quelle mesure tous les éléments du jeu fonctionnent ensemble en harmonie, sans fausses notes. Beaucoup de jeux avaient des transitions discordantes entre les segments interactifs et non interactifs du jeu, mais nous nous sommes améliorés récemment.

On pourrait même trouver un moyen de juger le gameplay lui-même selon une esthétique: est-ce lisse, facile, naturel? Encore une fois, le gameplay de Tetris est esthétiquement agréable. Lorsque vous jouez à un très bon jeu, vous ne voyez même plus les éléments de menu à l’écran, les boutons. Ils deviennent une seconde nature.

Nous devons expérimenter

Nous devons expérimenter, nous devons essayer de nouvelles choses, nous devons prendre des risques.

Considérez l’impressionnisme dans la peinture. Il est aujourd’hui reconnu comme l’un des plus grands mouvements de la peinture. Il a été notoirement exclu de l’Académie française, et le premier spectacle de peintures impressionnistes a dû être installé dans la maison de quelqu’un parce que personne d’autre ne l’hébergerait. Mais l’impressionnisme n’était pas une technologie de la peinture. La peinture et la toile étaient toujours les mêmes qu’avant. L’impressionnisme n’était pas non plus principalement destiné à regarder de nouvelles choses. Cela a apporté de nouveaux sujets, mais surtout, l’impressionnisme était une nouvelle façon de voir. Il s’agissait du fait que l’œil n’est pas une caméra. Cette peinture n’a pas à être représentative.

Quel est notre équivalent de l’impressionnisme? Qui d’entre nous innove dans le gameplay, la façon dont l’impressionnisme a innové dans la peinture?

Nous devons défier le joueur

Les plus grandes œuvres d’art, celles qui sont exposées dans les musées et dont on parle pour toujours, sont celles qui ont pris des risques, qui ont innové. L’art doit innover ou il ne s’agit que d’artisanat, de décoration. Le grand art interpelle le spectateur. Cela demande au spectateur de grandir, d’élargir son esprit, de voir des choses qui n’ont pas été vues auparavant, de penser des choses qui n’ont pas été pensées auparavant. L’impressionnisme a mis à l’épreuve notre compréhension de l’utilité de la peinture. Le mouvement romantique dans la musique a défié l’auditeur; il disait que la musique peut être une question d’émotion, pas seulement de «joliesse» mélodique.

Ce n’est pas toujours facile dans d’autres médias. Mais qui en sait plus que nous sur les défis à relever? Défier le joueur est exactement ce que nous sommes! Les gens viennent à nos œuvres parce qu’ils veulent être mis au défi.

Vous pouvez dire que nous posons un autre type de défi, que nos défis sont de réaliser quelque chose, une condition de victoire, alors que le grand art met le spectateur au défi de voir et d’entendre les choses d’une manière différente, non pas pour réaliser quelque chose mais pour en obtenir un nouveau. de compréhension. Mais pourquoi ne pas mettre les joueurs au défi de réaliser non seulement une condition de victoire, mais une sorte de compréhension?

Sim City met au défi le joueur de comprendre la relation entre un transport efficace et la prospérité économique. Maintenant, comme je l’ai dit, ce n’est pas une compréhension esthétique, mais ce n’est pas non plus spécifiquement une condition de victoire. Je crois que nous sommes capables de défier les joueurs tant sur le plan esthétique que sur le plan logique. Nous devons juste y penser. L’astuce pour nous est de concevoir de nouveaux défis, pas des variantes des mêmes anciens. De nouveaux genres de divertissement interactif.

Nos récompenses doivent changer

La prochaine chose qui, selon moi, doit se produire est que nos récompenses doivent changer. Personne ne reçoit jamais un prix d’art sur la base du mérite technique ou du savoir-faire inhérent à l’œuvre d’art. Si un sculpteur obtient un prix pour une sculpture, ce n’est pas pour la qualité de la soudure. Maintenant, si le soudage est mauvais, ils pourraient ne pas obtenir le prix, mais un bon soudage ne suffit pas.

Les gens donnent des Oscars pour les mérites techniques des films, mais vous remarquerez que c’est toujours une cérémonie beaucoup plus petite, tenue dans une salle de bal d’hôtel, pas dans un grand et beau théâtre. Ce n’est pas diffusé à la télévision. Les seules personnes qui assistent aux Oscars techniques sont des techniciens de cinéma, pas des étoiles scintillantes. Les grands Oscars publics concernent l’art, pas l’artisanat.

Mais regardez nos récompenses de jeu. Ils sont tous sur l’artisanat. Meilleure programmation. Meilleur son. Nous ne décernons pas de prix pour la meilleure histoire ou le meilleur acteur. Et bien sûr, ces éléments ont toujours été les parties les plus faibles des jeux. « Best Graphics » en tant que catégorie de récompense est particulièrement ambigu. Certaines personnes pensent que les meilleurs graphiques sont ceux qui sont rendus à la vitesse la plus élevée, ou qui utilisent NURBS, ou qui imitent le plus fidèlement la réalité visuelle. Ce ne sont pas de bons graphiques, c’est une bonne technologie graphique!

Nous avons besoin de récompenses qui honorent le contenu esthétique, pas seulement des prouesses technologiques.

Nous n’avons pas besoin d’examinateurs, mais de critiques

Les récompenses ne suffisent pas. Nous avons également besoin de critiques pour reconnaître le mérite artistique. Nous n’avons même pas de critiques. Ce que nous avons, ce sont des examinateurs. Et regardez-les! La majorité d’entre eux sont des aspirants développeurs de jeux, des joueurs avec une connaissance rudimentaire de l’anglais à peine suffisante pour dire quelque chose de plus utile que « suce » ou « des rochers ». Les vrais critiques apportent à leur profession non seulement une connaissance du médium dont ils parlent, mais une lecture large et une compréhension de l’esthétique et de la condition humaine.

Maintenant, je sais que certains d’entre vous disent: « C’est ridicule. Les critiques de jeux n’ont pas besoin d’être bien éduqués, ils n’ont pas besoin d’être des penseurs profonds, ils ont juste besoin de savoir ce qui est amusant. » Et tu as raison. C’est tout ce dont les examinateurs de jeux ont besoin. Mais les critiques du divertissement interactif doivent apporter plus: sagesse, maturité, jugement, compréhension.

Maintenant, une autre objection que j’ai entendue à cet argument est qu’il n’y a tout simplement pas de jeux qui méritent cette réflexion approfondie. Que si vous preniez l’intellect des grands critiques d’art du monde et l’appliquiez aux jeux, ce serait totalement gaspillé. Mais je pense que c’est notre faute. Je ne pense pas que ce soit une faiblesse fondamentale du médium. Le fait qu’il n’y ait pas de jeux qui méritent une analyse approfondie est parce que nous n’en avons pas fait, pas parce que nous ne pouvons pas en faire.

Maintenant, j’ai lu des critiques de films universitaires, et c’était surtout ennuyeux et illisible. Et Dieu sait que je ne veux pas que notre industrie s’enlise dans les « mouvements » et les « schismes » et les luttes intestines, sans parler de la pure branlette, qui est le fléau du monde de l’art. Dommage le pauvre salaud qui décide, à ce stade, qu’il veut mettre de la peinture sur toile. Il a 1000 ans d’histoire à vivre et 10000 critiques, chacun avec sa propre hache à broyer, regardant tous par-dessus son épaule. C’est une merveille qu’ils essaient de peindre du tout; Je sais que cela me ferait certainement peur.

Mais je ne pense pas que nous ayons encore à nous en préoccuper. En ce moment, nous sommes tellement loin d’être de l’art que ce n’est pas un problème pour nous. Ce que je dis, c’est qu’une forme d’art nécessite non seulement des critiques, comparant un jeu à un autre, mais des critiques qui peuvent discuter de la signification d’un jeu dans un contexte plus large.

Si vous regardez un film comme 2001: A Space Odyssey, tous les critiques ont été décontenancés, car aucune de leurs mesures traditionnelles ne s’appliquait. Pas de romance, pas d’action, pas de suspense, pas de drame au sens traditionnel du terme. Presque aucun jeu du tout. Mais les critiques ont eu une journée de terrain! Parce que 2001 a été riche en idées, elle en regorge d’un bout à l’autre!

2001: A Space Odyssey est une grande œuvre d’art. Il répond à tous les critères nécessaires. Il a du contenu, très bien: plus de 3 heures. Cela dit quelque chose – beaucoup de choses, en fait. Cela nous fait ressentir quelque chose. 2001 était ennuyeux aux points. C’était délibérément ennuyeux. Stanley Kubrick a déclaré: « Les voyages dans l’espace ne sillonnent pas l’univers, les voyages dans l’espace sont longs et lents et ennuyeux, et je vais vous le faire ressentir. » Et cela, mes amis, est la définition du courage artistique.

2001 n’est pas une formule; il a innové de toutes sortes de façons, dont certaines technologiques, même si elles n’étaient pas nécessairement essentielles à son succès en tant qu’œuvre d’art. Cela a vraiment mis le spectateur au défi. Cela nous a apporté de nouvelles façons de voir un certain nombre de choses: le voyage dans l’espace lui-même et les ordinateurs, jusqu’à la place de l’homme dans l’univers. Cela a posé beaucoup de questions très intéressantes.

Où est notre 2001: une odyssée spatiale? Quand est-ce que l’un de nous va faire un jeu aussi brillant et innovant que 2001 était un film?

Conclusion

En fin de compte, c’est à nous de décider si le divertissement interactif peut être une forme d’art légitime. Nous devrons publier beaucoup de matériel de relations publiques, pour faire savoir au public et à la presse que nous croyons nous-mêmes que ce que nous faisons est une forme d’art

Nous devons changer nos récompenses pour reconnaître le mérite artistique et pas seulement les prouesses technologiques ou l’artisanat.

Nous devons changer la façon dont nous considérons nos jeux, afin qu’ils soient critiqués et non pas simplement revus.

Nous pouvons même, Dieu nous aide, devoir aller aussi loin que les films l’ont fait et créer un culte de la personnalité autour du game designer comme ils ont un culte de la personnalité autour du réalisateur. Cela a été essayé une fois. Electronic Arts a été fondé avec l’idée que les développeurs de jeux devraient être promus et traités comme des musiciens de rock. Ils ont finalement abandonné cette idée lorsque les jeux sont devenus suffisamment gros pour ne plus être créés par un groupe de la taille d’un groupe de rock, et lorsque la renommée qu’ils ont commencée a poussé les concepteurs à demander plus d’argent.

Je ne sais pas si c’est une bonne idée, mais cela ferait probablement une différence. L’art requiert un artiste. L’une des exigences absolues de toute œuvre d’art est qu’elle soit créée par l’homme. Et je crois que pour que nous soyons pris au sérieux en tant que forme d’art, nous devons remettre les gens qui le font à nouveau au premier plan.

Dogme 95 a déclaré que les films sont allés trop loin dans cette direction, qu’ils ont surestimé l’idée du réalisateur comme visionnaire, au détriment du drame. Mais je ne pense pas que nous soyons allés assez loin. Chaque œuvre de divertissement interactif qui veut être considérée comme digne d’être une forme d’art doit avoir le nom de son premier visionnaire sur le devant. Tout le monde dans l’industrie sait qui sont Sid Meier, Brian Moriarty, Peter Molyneux et Will Wright, mais il ne suffit pas que tout le monde dans l’industrie connaisse ces noms; nous avons besoin de ces noms pour devenir des mots familiers. Il nous faut que Sid Meier devienne aussi connu que Francis Ford Coppola ou Gabriel Garcia Marquez.

Mais avant tout, et avant de faire toutes ces autres choses, nous devons commencer à créer un divertissement interactif digne du genre d’attention que les formes d’art reçoivent. Quelqu’un devra se lever et dire: « Je vais créer une œuvre d’art interactive et informatisée. Et ce ne sera pas un parc à thème électronique, et ce ne sera pas un film interactif de James Bond. »

Nous devons prendre ces risques. Nous devons innover. Nous devons concevoir une esthétique. Nous devons défier le joueur pour arriver à de nouvelles formes de compréhension.

La réponse à la question qui est le titre de cette conférence est catégoriquement OUI – mais seulement si nous-mêmes, les créateurs, avons le courage et la vision de le faire.

Ici se termine la leçon.


Source de la page: http://www.designersnotebook.com/Lectures/ArtForm/artform.htm
Traduit par Jean-Etienne Bergemer

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